Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2016

Der Markt für Computer- und Videospiele, Spiele-Apps sowie Spielekonsolen hat sich 2015 außerordentlich positiv entwickelt. In Deutschland wie auch international wächst der Umsatz mit digitalen Spielen und Konsolen.

Anbieter: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
Veröffentlicht: Jul 2016
Preis: kostenlos
Studientyp: Branchenstudien • Marktdaten
Branchen: Handel & Dienstleistung • Marketing & Medien • Online & IKT & Elektronik
Tags: Computerspiele • Games • Gamification • Gaming • Online Games • Online Gaming • Serious Games • Spiele • Spiele-Apps • Spielkonsolen • Unterhaltungselektronik • Viedeospiele

Der Markt für Computer- und Videospiele 2015

Der Markt für Computer- und Videospiele sowie Spielekonsolen hat sich 2015 außerordentlich positiv entwickelt. In Deutschland wie auch international wächst der Umsatz mit digitalen Spielen und Konsolen. Die Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PwC) schätzt, dass der Umsatz der Computer- und Videospielbranche bis zum Jahr 2018 weltweit um jährlich 5,8 Prozent auf 89 Milliarden US- Dollar steigen wird. Für Deutschland prognostiziert PwC bis 2018 ein jährliches durchschnittliches Umsatzwachstum von 3,8 Prozent.

Spiele-Apps sind der zentrale Katalysatorbei der Weiterentwicklung von Smartphones und Tablets

Die hohe Dynamik des Marktes verdeutlicht auch ein Blick auf den Boom bei Smartphones und TabletComputern: Dieser Teilmarkt ist erst mit der Einführung des iPhones 2007 entstanden. Laut den Analysten von App Annie betrug der weltweite Umsatz mit Spieleapps 2015, also gerade einmal acht Jahre später, 34,8 Milliarden US-Dollar. Bis 2020 soll dieser Markt auf ein Volumen von 74,6 Milliarden US-Dollar wachsen. Denn Spiele-Apps sind der zentrale Katalysator bei der Weiterentwicklung von Smartphones und Tablets, mobilen Breitbandverbindungen und App-Stores. Mit der Verbreitung von Smartphones steigt die Anzahl von Downloads von Spiele-Apps in allen Märkten sprunghaft an. Sie sind ein wesentlicher Attraktivitätsfaktor für den Kauf von Mobilgeräten und bereiten anderen App-Kategorien den Weg.

Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele wächst um 4,5% (inkl. Hardware)

In Deutschland ist der Markt für Computer- und Videospiele sowie Spielekonsolen 2015 im Vergleich zum Vorjahr erneut deutlich gewachsen: Mit 2,81 Milliarden Euro stieg der Umsatz um 4,5 Prozent. 2014 betrug das Marktvolumen noch 2,69 Milliarden Euro. Damit konnte Deutschland seinen Platz in der Gruppe der weltweit größten Absatzmärkte behaupten.

In Deutschland ist der Markt für Computer- und Videospiele sowie Spielekonsolen 2015 im Vergleich zum Vorjahr erneut deutlich gewachsen: Mit 2,81 Milliarden Euro stieg der Umsatz um 4,5 Prozent. 2014 betrug das Marktvolumen noch 2,69 Milliarden Euro. Damit konnte Deutschland seinen Platz in der Gruppe der weltweit größten Absatzmärkte behaupten.

Die starke Entwicklung des Marktes für Computer- und Videospiele 2015, insbesondere nach dem überragenden Jahr 2014 mit einer Wachstumsrate von 11 Prozent, ist keine Selbstverständlichkeit. An der Entwicklung zeigt sich wieder einmal die besonders hohe Dynamik des Videospielmarktes, die es so bei keinem anderen Kultur- und Unterhaltungsmedium gibt. Während beim klassischen Marktmodell, dem Verkauf von Computer- und Videospielen, der Umsatz leicht zurückgeht, wächst gleichzeitig der Umsatz mit Mikrotransaktionen, etwa in Free-to-Play-Spielen. Diese lassen sich kostenlos nutzen, der Spieler zahlt lediglich für den Kauf virtueller Güter und Zusatzinhalte wie neuer Level, Ausrüstungsgegenstände für die eigene Spielfigur oder Extra-Leben.

Doch nicht nur bei Free-to-Play-Spielen kommt die starke Dynamik des Games-Marktes zum Ausdruck: Auch neue Produkte wie die sogenannten Hybrid Toys zeugen von der hohen Innovationskraft der Branche. Bei Hybrid Toys handelt es sich um Sammelfiguren, die sich mittels Technologien wie Near Field Communication (NFC) in das digitale Spiel übertragen lassen und es um zusätzliche Spielinhalte erweitern. Sie sind ein gutes Beispiel für die zunehmende Konvergenz verschiedener Medientypen: Was gestern noch ein Gegensatz war, digitale Unterhaltung und physische Spielfiguren, ist heute ein einheitliches und vor allem erfolgreiches Produkt.

Virtual-Reality-Hardware bietet großes wirtschaftliches Wachstumspotenzial 

Kommende Innovationen der Computer- und Videospielbranche zeichnen sich bereits jetzt klar ab: allen voran die sogenannten Virtual-Reality-Brillen, mit denen der Spieler die Spielwelten unmittelbar aus der Perspektive der Spielfigur wahrnimmt und noch intensiver und unmittelbarer in die Geschichten eingebunden ist. Entsprechende Modelle für Konsumenten kommen 2016 auf den Markt. Vor allem mittel- bis langfristig bietet der Markt für Virtual-RealityHardware und die passenden Games großes Innovations- und Wachstumspotenzial. Die neue Technologie ist nicht nur für die Computer- und Videospielebranche relevant, auch im Maschinen- und Automobilbau, für die Medizin und den Tourismus wird Virtual Reality künftig eine bedeutende Rolle spielen, um nur einige Branchen zu nennen. Damit ist diese neue Technologie ein weiterer Beleg für die Schlüsselrolle der Computer- und Videospielindustrie bei der Digitalisierung weit über die Kulturund Kreativwirtschaft hinaus.

Die Inhalte der Studie

  • Der Markt für Computer- und Videospiele 2015
  • Der Markt für Computer- und Videospiele sowie Spielekonsolen wächst
  • Markt für Computer- und Videospiele weiter im Aufwind
  • Umsätze mit Mikrotransaktionen und Abonnements steigen
  • Hybrid Toys
  • Spielekonsolen
  • Entwicklung digitale Distribution: Immer mehr Spiele werden per Download gekauft
  • Der Standort Deutschland im internationalen Vergleich
  • Deutschland als Entwicklungsstandort international kaum relevant
  • Spieleentwicklungen aus Deutschland erreichen nur geringen Marktanteil
  • Die Entwicklung der Beschäftigtenzahlen
  • Kulturgut Games
  • Entwicklung der Zahl der Nutzer digitaler Spiele
  • Rund die Hälfte der Deutschen spielt
  • Gespielt wird in allen Altersgruppen
  • Bildungsgrad und Einkommen der Nutzer digitaler Spiele
  • Die gamescom: größtes internationales Event für Computerund Videospiele