Bekanntheit und Potenziale von Virtual Reality Anwendungen

Die Infografik zu einer Umfrage von Bitkom Research zeigt die Bekanntheit von Virtual Reality in Deutschland. 59 Prozent haben bereits von der Technologie gehört und jeder Dritte kann sich konkrete Anwendungen, wie beispielsweise bei Online-Games, virtuellen Reisen, Immobilienbesichtigung und E-Learning, vorstellen.

Anbieter: bitkom
Veröffentlicht: Jul 2016
Autor: Dominique Prescher
Preis: kostenlos
Studientyp: Infografik • Marktforschung
Branchen: Arbeitswelt • Bildung & Wissenschaft • Handel & Dienstleistung • Marketing & Medien • Online & IKT & Elektronik • Tourismus, Freizeit & Sport
Tags: Augmented-Reality • Brillen • E-Learning • Erlebniswelten • HoloLens • Immobilien • Innovation • Reisen • Trendforschung • Trends • Virtual Reality

Weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Befragten hat schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen. 2015 waren es erst 42 Prozent. Potentielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen. „Die inhaltlichen Möglichkeiten für den Einsatz der Technologie sind unbegrenzt“, sagt Lutter. „Im Bereich der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik wird Virtual Reality neue Erlebniswelten schaffen.“ So erweitern inzwischen zahlreiche Freizeitparks Achterbahnfahrten um virtuelle Elemente. Aber auch im Bildungs- und Arbeitsumfeld stoßen Virtual-Reality-Brillen auf Interesse: 19 Prozent wünschen sich die Visualisierung von Wohungs- und Häuserplanung. 15 Prozent haben Interesse an Bildungs- und Lernprojekten in virtueller Umgebung.


Zur freien Verwendung bei Nennung von Copyright und Quelle

Mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen hat schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen. 2015 waren es erst 42 Prozent. Potentielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen. „Die inhaltlichen Möglichkeiten für den Einsatz der Technologie sind unbegrenzt“, sagt Lutter. „Im Bereich der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik wird Virtual Reality neue Erlebniswelten schaffen.“ So erweitern inzwischen zahlreiche Freizeitparks Achterbahnfahrten um virtuelle Elemente. Aber auch im Bildungs- und Arbeitsumfeld stoßen Virtual-Reality-Brillen auf Interesse: 19 Prozent wünschen sich die Visualisierung von Wohungs- und Häuserplanung. 15 Prozent haben Interesse an Bildungs- und Lernprojekten in virtueller Umgebung.

 

Trendalarm! Innovationsbeispiele zur Anwendung von Virtual Reality

Beispiel zum Einsatz von Virtual Reality im TourismusHistorische Orte per Virtual Reality entdecken
Das New Yorker Start-up Timelooper will mit der gleichnamigen App Touristen historische Ereignisse, die sich an ihrem aktuellen Aufenthaltsort abgespielt haben, mit Hilfe von virtueller Realität ...weiter...

Beispiel Virtual Reality ImmobilienAugmented Reality für die Inneneinrichtung
Inneneinrichtungshersteller DIRRT hat das System „ICEreality“ kreiert, das die reale Welt für den Träger von Augmented-Reality-Headsets wie z.B. die Microsoft Hololens mit Einrichtungsentwürfen überlagert ...weiter...

Sport treiben in der virtuellen Realität
Das Hamburger Fitnessstudio Kaifu-Lodge setzt erstmals das vom Münchener Start-up HYVE entwickelte Sportgerät „Icaros“ ein, das den Nutzer beim Ganzkörpertraining ...weiter...

 

 

Futuregramm von Trendone zu Virtual Reality