Online-Gaming: Fakten und -Trends in Deutschland 2016

Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent der Nicht-Spieler haben zumindest Interesse am Online-Gaming. Die Trends in der Gaming-Branche sind Virtual Reality, synchrones Gaming und Mobile-Gaming.

Anbieter: bitkom
Veröffentlicht: Aug 2016
Preis: kostenlos
Studientyp: Marktforschung • Trendforschung
Branchen: Kultur • Marketing & Medien • Mode & Lifestyle • Online & IKT & Elektronik • Tourismus, Freizeit & Sport
Tags: Digital Agenda • Gaming • Gesellschaftsspiele • Glücksspiele • Mobile Gaming • Online Gaming • Smartphone • Spielen • Spielkonsolen • Spielsucht • Virtual Reality

 Präsentation der Studienergebnisse zu den Gaming-Trends in Deutschland

 

Die Studienergebnisse im Überblick

  • 42 Prozent der Deutschen sind Gamer, also spielen Video oder Computerspiele. Unter den 14- bis 29-Jährigen ist Online-Gaming mit 73 Prozent am stärksten verbreitet. Männer (43 Prozent) und Frauen (40 Prozent) halten sich dabei fast die Waage.
  • Von den Befragten, die gegenwärtig keine Online-Games spielen, können sich 32 Prozent vorstellen in Zukunft Gaming zu nutzen. 60 Prozent der Nutzer haben aus Zeitgründen bisher nicht gespielt, 57 Prozent macht das Spielen in der digitalen Welt schlichtweg keinen Spaß.
  • Das Smartphone ist mit 85 Prozent, gefolgt von Laptop (78%) und PC (67%) das begehrteste "Spielzeug" für Online-Games. Schon an vierter Stelle der genutzten Gaming-Geräte finden sich mit 59 Prozent Nutzung die stationären Spielkonsolen.
  • Der Absatz und der Umsatz am Spielkonsolenmarkt ist im ersten Halbjahr 2016 deutlich unter dem Niveau von 2014 und 2015.
  • Jeder sechste (18 Prozent) betreiben synchronisiertes Gaming, spielen also die selben Spiele auf mehreren Endgeräten.
  • Das Interesse an Virtual Reality ist enorm. 40 Prozent der deutschen Gamer können sich vorstellen sich dazu eine Virtual Reality Brille zu kaufen. Das entspricht einem Potenzial von 20 Millionen Käufern von VR-Brillen in Deutschland.
  • Bie den Virtual Reality Spielarten können sich die Gamer Simulationsspiele (wie beispielsweise Flugsimulatoren) unde Fantasy- und Rollenspiele am besten vorstellen.
  • 17 Prozent der Gamer verfolgen Online-Gaming Wettkämpfe auch Online als Zuseher. Und immerhin 40 Proznt aller Gamer können sich vorstellen, das Online-Gaming eine olympische Disziplin wird.