Die Customer Journey im Mode-Handel

Okt 2016 • IFH • Usability, Customer Experience • Marktforschung

Die Studie „Customer Journey im Fashion-Handel – So wird Mode heute und morgen eingekauft“zeigt: Wer Fashion-Käufer langfristig binden möchte, muss ihnen die richtigen Services bieten. ... mehr

Studie zur Partnersuche in der Generation 50plus

Okt 2016 • DPA • Pressemeldung

Eine Studie zur Partnersuche der sogenannten Generation 50plus liefert bemerkenswerte Ergebnisse. Die Studie basiert auf einer Umfrage, die von der 50plus Partnerbörse Lebensfreude50.de im Zeitraum ... mehr

Deloitte Swiss Watch Industry Study 2016

Okt 2016 • Deloitte • Marktforschung

Die Deutschen stehen auf Apple am Handgelenk: Die US-amerikanische Marke, die mit der Apple Watch ein neues Zeitalter einläutete, ist bei den deutschen Verbrauchern der ... mehr

Social-Media-Nutzung in Österreich 2016

Okt 2016 • Artworks • Marktdaten • Marktforschung • Social Media Analyse

Die Studie von Artworks zeigt die Nutzerzahlen der Social Media Portale in Österreich für 2016. Facebook steht wenig überraschend nach wie vor auf Platz 1. ... mehr

Interbrands Best Global Brands 2016

Okt 2016 • DPA • Marktforschung

Interbrands 17. Best Global Brands Report untersucht wie Marken dabei helfen, zum gesamten Unternehmenswachstum beizutragen - von der Erfüllung der Konsumentenerwartungen, bis hin zu ihrem ... mehr

Tiefenpsychologische Analyse des PokémonGO Hypes

Aug 2016 • rheingold institut • Marktforschung

Der PokémonGO-Hype verwandelte die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, ... mehr

Online-Gaming: Fakten und -Trends in Deutschland 2016

Aug 2016 • bitkom • Marktforschung • Trendforschung

Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ... mehr