E-Book Leser in Deutschland 2016

Okt 2016 • bitkom • Marktforschung

Die Studie von Bitkom zeigt die aktuelle Entwicklung bei der Nutzung von E-Book die Gründe für die Nutzung und auch die Gründe die gegen das ... mehr

Kundenzufriedenheit und Markentreue bei OTC

Okt 2016 • K&A BrandResearch • Blog & Paper

Kundenzufriedenheit und Kundenbindung sind durch Erwartungen an eine Marke und das reale Markenerleben bestimmt. Um Kunden an eine Marke zu binden, genügt es nicht sie ... mehr

Die Customer Journey im Mode-Handel

Okt 2016 • IFH • Usability, Customer Experience • Marktforschung

Die Studie „Customer Journey im Fashion-Handel – So wird Mode heute und morgen eingekauft“zeigt: Wer Fashion-Käufer langfristig binden möchte, muss ihnen die richtigen Services bieten. ... mehr

Studie zur Partnersuche in der Generation 50plus

Okt 2016 • DPA • Pressemeldung

Eine Studie zur Partnersuche der sogenannten Generation 50plus liefert bemerkenswerte Ergebnisse. Die Studie basiert auf einer Umfrage, die von der 50plus Partnerbörse Lebensfreude50.de im Zeitraum ... mehr

Deloitte Swiss Watch Industry Study 2016

Okt 2016 • Deloitte • Marktforschung

Die Deutschen stehen auf Apple am Handgelenk: Die US-amerikanische Marke, die mit der Apple Watch ein neues Zeitalter einläutete, ist bei den deutschen Verbrauchern der ... mehr

Tiefenpsychologische Analyse des PokémonGO Hypes

Aug 2016 • rheingold institut • Marktforschung

Der PokémonGO-Hype verwandelte die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, ... mehr

Online-Gaming: Fakten und -Trends in Deutschland 2016

Aug 2016 • bitkom • Marktforschung • Trendforschung

Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ... mehr