Dez 2016 •
• Marktforschung
In der Studie hat Ipsos die Nutzung von Videospielen durch Internetnutzer am Smartphone am Tablet in Deutschland, Frankreich und Großbritannien untersucht. Demnach spielen 25 Prozent ...
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Nov 2016 •
DPA
• Marktforschung
Die Studie "Kinderbarometer 2016 - Länderbericht Hessen" erfasst Stimmungen und Meinungen von Kindern und Jugendlichen im Alter zwischen 9 und 14 Jahren. In ihrer Freizeit ...
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
Die Studie zeigt Marktentwicklung, Marktprognosen, Trends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten für Technologien wie Smartphones, Tablets, Video- und Audio-Streaming, Wearables, vernetzte Fotowelt und Virtual Reality.
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Aug 2016 •
rheingold institut
• Marktforschung
Der PokémonGO-Hype verwandelte die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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Aug 2016 •
marktmeinungmensch
• Marktforschung
Die Infografik zeigt die Nutzung unterschiedlicher digitaler Devices in Deutschland, Österreich und in den Ländern Europas im Jahr 2016. In der Grafik werden die Nutzungsraten ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Im Vorfeld der Olympischen Spiele in Rio 2016 hat der Digitalverband Bitkom die Deutschen befragt, ob der sportliche Wettkampf unter Computerspielern eine olympische Disziplin werden ...
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Jul 2016 •
BIU
• Branchenstudien
• Marktdaten
Der Markt für Computer- und Videospiele, Spiele-Apps sowie Spielekonsolen hat sich 2015 außerordentlich positiv entwickelt. In Deutschland wie auch international wächst der Umsatz mit digitalen ...
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Jul 2016 •
BIU
• Marktforschung
• Blog & Paper
Computerspiele gehören zum Alltag von Kindern und Jugendlichen. In deutsche Klassenzimmer halten sie trotzdem nur schleppend Einzug. Das Interesse seitens der Pädagogen wächst.
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Das Smartphone-Spiel Pokémon Go, das als App heruntergeladen werden kann, nutzten bereits 21 Prozent der Deutschen. Die Meinungen über das Spiel gehen jedoch weit auseinander. ...
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Mai 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
• Marktanalyse
Virtual Reality als der Innovationstreiber der vernetzten Welten. Das steigendes Interesse der Menschen und Märkte an VR - kombiniert mit der bereits ausgereiften technologische Machbarkeit ...
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Mär 2016 •
WestLotto
• Marktforschung
Über Dreiviertel der Deutschen träumen von einem luxuriösen Zweitwohnsitz. Darin sind sich die von forsa im Auftrag von WestLotto mehr als 1.000 repräsentativ interviewten Personen ...
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Mär 2016 •
Fittkau & Maaß
• Marktforschung
Die W3B Studie begleitet daher bereits seit über 15 Jahren Verhalten und Einstellungen der deutschen Internet-Nutzer im Hinblick auf Bezahlinhalte Maximal die Hälfte Online-User zeigte ...
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Feb 2016 •
GfK Austria
• Marktdaten
• Marktforschung
• Wirtschaftsstatistik
Der GfK TEMAX® Austria ist ein vom Sektor Retail and Technology geschaffener Index zum Markt der technischen Gebrauchsgüter und zeigt die Marktentwicklung von Telekommunikation, Bürogeräten, ...
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Jan 2016 •
Dynata
• Marktforschung
Eine Kernthese der internationalen Studie: Spielen ist die Hauptaufgabe von Kindern und der beste Weg für das Leben zu lernen. Der IKEA "Play Report 2015" ...
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