Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Die Umfrage im Auftrag des Digitalverbandes Bitkom, zeigt die Akzeptanz aber auch die Bedenken von Onlineangeboten im bereich der Telemedizin in Deutschland.
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Sep 2016 •
Materna
• Marktforschung
Die Studie zeigt den Reifegrad deutscher Unternehmen bei der Digitalisierung des Kundendialogs. Im Fukus der Analyse steht die Erfolgsmessung von Kundeninteraktion und welche technischen und ...
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
Die Studie zeigt Marktentwicklung, Marktprognosen, Trends, Mediennutzung und Konsumentenverhalten für Technologien wie Smartphones, Tablets, Video- und Audio-Streaming, Wearables, vernetzte Fotowelt und Virtual Reality.
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
Die Zukunft des Bewegtbildes ist online.Videostreaming hat sich als Form des Medienkonsums bereits fest etabliert. 77 Prozent oder 44 Millionen der deutschen Internetnutzer schauen Filme, ...
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Sep 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
• Marktanalyse
In den vergangenen fünf Jahren hat sich eine neue Art von Umgang mit Bildern entwickelt. Im Mittelpunkt der neuen und vernetzten Digitalfotografie steht das Smartphone ...
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Aug 2016 •
rheingold institut
• Marktforschung
Der PokémonGO-Hype verwandelte die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Trendforschung
Die Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt die Gaming-Trends in Deutschland. 42 Prozent der Deutschen spielen Video- und Computerspiele über Smartphone, PC oder Spielkonsolen. 32 Prozent ...
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Aug 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Im Vorfeld der Olympischen Spiele in Rio 2016 hat der Digitalverband Bitkom die Deutschen befragt, ob der sportliche Wettkampf unter Computerspielern eine olympische Disziplin werden ...
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Jul 2016 •
BIU
• Branchenstudien
• Marktdaten
Der Markt für Computer- und Videospiele, Spiele-Apps sowie Spielekonsolen hat sich 2015 außerordentlich positiv entwickelt. In Deutschland wie auch international wächst der Umsatz mit digitalen ...
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Jul 2016 •
BIU
• Marktforschung
• Blog & Paper
Computerspiele gehören zum Alltag von Kindern und Jugendlichen. In deutsche Klassenzimmer halten sie trotzdem nur schleppend Einzug. Das Interesse seitens der Pädagogen wächst.
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Infografik
Die Infografik zu einer Umfrage von Bitkom Research zeigt die Bekanntheit von Virtual Reality in Deutschland. 59 Prozent haben bereits von der Technologie gehört und ...
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Kurznachrichtendienste wie WhatsApp, Facebook Messenger, Skype oder iMessage sind aus der persönlichen Kommunikation der meisten Menschen nicht mehr wegzudenken. Laut einer Umfrage der Bitkom verwenden ...
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Jul 2016 •
marktmeinungmensch
• Marktforschung
Die Studie zeigt den Status quo und Nachholbedarf bei der Digitalisierung deutscher Arbeitsplätzeund wie der ideale digitale Arbeitsplatz von morgen aussehen kann.
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Jul 2016 •
bitkom
• Mafo-Kurzumfrage
Fußball-EM immer und überall? Von wegen - Geoblocking bewirkt regionale Sperrung von Inhalten im Internet. Erfolglose Zugriffe auf Spielfilme und Musikvideos sind am häufigsten. Fast ...
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Jun 2016 •
Dynata
• Marktforschung
• Marktforschungstool
Die automatisierten Marktforschungslösungen von Research Now Marketplace™ arbeiten mit einem vorlagenbasierenden Umfrageportfolio, das schnelle und fundierte Orientierungshilfen für häufig gestellte, aber umso wichtigere Marktforschungsthemen bietet. ...
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Jun 2016 •
Oliver Wyman
• Branchenstudien
• Marktforschung
Frauen sind in Deutschland in Führungspositionen der Finanzbranche nach wie vor stark unterrepräsentiert. Die Karriereleiter der Frauen gestaltet sich vor allem durch kulturelle Barrieren holprig. ...
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Jun 2016 •
IP
• Marktforschung
Die Studie bietet einen analytischer Blick auf aktuelle Daten, Zahlen und Fakten zur Mediennutzung, Geräteausstattung, Internet- bzw. Online und Bewegtbildnutzung bei Familien und Kindern.
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Jun 2016 •
Bookatable
• Marktforschung
• Infografik
ein Drittel aller Berufstätigen nutzt den Business-Lunch um mit Geschäftspartnern zu verhandeln oder Beziehungen zu Kunden und Dienstleistern zu pflegen. Geschäftsleute haben heute weniger Zeit ...
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Jun 2016 •
IP
• Marktforschung
Auf der Kinderwelten-Fachtagung 2016 präsentieren die Rich Harvest Forscher Marco Haine und Alissa Steierl ihre Studie „I-Screens and We-Moments“. Ziel der Studie war es, in ...
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Mai 2016 •
APPINIO
• Marktforschung
Die Video on Demand Studie von appinio.com untersucht die Nutzung von VoD bei den 14 bis 34-Jährigen und geht dem Nutzungsverhalten nach Anbietern (Netflix, Amazon ...
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