Die bedeutendste Erfindung des 21. Jahrhunderts

Jan 2016 • YouGov • Marktforschung

Die Mehrheit der Deutschen halten Smartphones für die bedeutendste Erfindung des 21. Jahrhunderts. Dabei wurden die Befragten gebeten, aus eine Liste von 23 Erfindungen bzw. ... mehr

pilot Screentime Jahresrückblick & Trends 2016

Jan 2016 • pilot • Trendforschung • Blog & Paper

Mit Blick auf das vergangene Jahr und die zukünftigen Entwicklungen in 2016 hat das Fachmagazin „invidis“ Marktteilnehmer der Digital Signage- und Digital Out-of-Home-Branche befragt. Damian ... mehr

Studie: Autokauf braucht etwa fünf Wochen

Nov 2015 • Google • Marktforschung

Die Deutschen entscheiden über ihren Neuwagenkauf immer spontaner und nutzen zunehmend das Smartphone, um sich über Marken und Modelle zu informieren. Das ergab die jährliche ... mehr

Infografik: Momente der Entscheidung - Chancen nutzen

Nov 2015 • • Marktforschung • Infografik

Klassische „Online-Sessions“ gibt es heute nicht mehr. Wir gehen nicht mehr online, wir leben online und sind permanent mit der Welt vernetzt. Die permanente Konnektivität ... mehr

Die Shell Jugendstudie Deutschland 2015

Okt 2015 • Shell • Marktforschung

Die Shell Jugendstudie zeichnet nicht nur ein aktuelles Bild der Jugendgeneration, sondern gibt auch Denk- und Diskussionsanstöße. Als Langzeitberichterstattung ermöglicht sie es, Entscheidern eine Grundlage ... mehr

Haushalts-Online-Panel forsa.Omninet

Sep 2015 • forsa • Marktforschungstool • Marktforschung Onlinepanel

forsa.Omninet bietet repräsentative Online-Befragungen auf Haushalts- und Personenbasis. mehr

Die Zukunft der Consumer Electronics - 2015

Sep 2015 • bitkom • Marktforschung • Marktanalyse

Die Studie analysiert Marktentwicklung, Schlüsseltrends, Mediennutzung, Konsumentenverhalten und neue Technologien und die Zukunft der Consumer Electronics mehr

Gaming Monitor Deutschland 2015

Aug 2015 • bitkom • Marktforschung

Video- und Computerspiele sind inzwischen in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was ... mehr

Umfrage: TV vs Internet

Aug 2015 • DPA • Pressemeldung

Weit über die Hälfte der Deutschen nutzen kostenfreie Online-Streaming-Angebote - etwa MyVideo. Bei kostenpflichtigen Angeboten wie Netflix aber regiert noch die Skepsis. Das ergab eine ... mehr

Umfrage: Computerspiele und Gewalt

Aug 2015 • YouGov • Marktforschung

Ob Computerspiele zu gewalttätigem Verhalten führen können, bewerten Gamer und Nicht-Gamer unterschiedlich. Doch auch erstere halten das durchaus für möglich. mehr

Studie: Der Trend zum Rad

Aug 2015 • DPA • Marktforschung

"Mein Haus, mein Boot, mein Fahrrad" könnte es bald heißen, denn das Rad avanciert in der nachwachsenden Generation immer mehr zum Lifestyle-Objekt, während das Auto ... mehr

Branchenreport Online-Handel in Deutschland 2015

Jul 2015 • IFH • Branchenstudien • Marktdaten

Der aktuelle Branchenreport des IHF "Online-Handel 2015" liefert eine Darstellung auf der Ebene der 9 Sortimentsbereiche und auch auf der Ebene von 43 dazugehörigen Konsumgütermärkten. ... mehr

Online-Umfrage: YouTube ist Leitmedium der Jugendlichen

Jul 2015 • Messe Berlin • Marktforschung • Social Media Analyse

YouTube, Instagram und WhatsApp sind die ständigen Begleiter von Jugendlichen. Social Media Communities und Apps bestimmen die Mediennutzung von Jugendlichen immer stärker wie die von ... mehr

MARKETING ABSEITS VOM MAINSTREAM

Jul 2015 • GIM • Trendforschung • Blog & Paper

Kennen Sie das American Egg Board? Nein? Dann geht es Ihnen so, wie vielen anderen Menschen auch. Um dies zu ändern, hat die Organisation – ... mehr

Der Einsatz von Web- und Videokonferenzlösungen in Unternehmen

Jul 2015 • psyma • Usability, Customer Experience • Marktforschung • Fallstudie • Mediaanalyse

Eine aktuelle Marktforschungsstudie von Psyma Research+Consulting im Auftrag von Brother International analysiert die Nutzung von Web- und Videokonferenzlösungen in deutschen Unternehmen und verdeutlicht die Erwartungen ... mehr

Der POS - Entscheidender Ort des Wettbewerbs

Jun 2015 • GIM • Usability, Customer Experience • Marktforschungstool

Shopper Research der GIM hilft Ihnen dabei, Shopper-Handeln zu analysieren und zu verstehen. Und zwar dort, wo es geschieht: direkt am Point of Sale. mehr

Anforderungen erkennen - Ethnographische Studien

Jun 2015 • eResult • Usability, Customer Experience • Marktforschung

Die ethnographische Forschung zeichnet sich durch eine Erhebung vor Ort, also im natürlichen Umfeld der zu untersuchenden Personen oder Gruppen aus. Immer dann, wenn davon ... mehr

Anforderungen erkennen - Nutzer- und Forschungsblog

Jun 2015 • eResult • Usability, Customer Experience • Marktforschung • Fallstudie

Mit einem Forschungsblog haben Sie permanent ein „Ohr am Kunden“ - Sie forschen mit und über Ihre Kunden. Ein über mehrere Monate laufender Austausch mit ... mehr