Jan 2016 •
YouGov
• Marktforschung
Die Mehrheit der Deutschen halten Smartphones für die bedeutendste Erfindung des 21. Jahrhunderts. Dabei wurden die Befragten gebeten, aus eine Liste von 23 Erfindungen bzw. ...
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Jan 2016 •
marktmeinungmensch
• Pressemeldung
In Deutschland schauen mehr als drei Viertel der Internetnutzer über 14 Jahren Videos per Stream. Vor allem jüngere Internetnutzer streamen gerne. Von den 14- bis ...
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Jan 2016 •
pilot
• Trendforschung
• Blog & Paper
Mit Blick auf das vergangene Jahr und die zukünftigen Entwicklungen in 2016 hat das Fachmagazin „invidis“ Marktteilnehmer der Digital Signage- und Digital Out-of-Home-Branche befragt. Damian ...
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Dez 2015 •
Goldmedia
• Trendforschung
Der Trendmonitor 2016 gibt einen Ausblick auf ausgewählte Entwicklungen in den Bereichen Medien, Internet, Telekommunikation und Entertainment. Welche Entwicklungen sind 2016 in der Medien-, Entertainment- ...
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Nov 2015 •
Google
• Marktforschung
Die Deutschen entscheiden über ihren Neuwagenkauf immer spontaner und nutzen zunehmend das Smartphone, um sich über Marken und Modelle zu informieren. Das ergab die jährliche ...
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Nov 2015 •
• Marktforschung
• Infografik
Klassische „Online-Sessions“ gibt es heute nicht mehr. Wir gehen nicht mehr online, wir leben online und sind permanent mit der Welt vernetzt. Die permanente Konnektivität ...
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Okt 2015 •
Shell
• Marktforschung
Die Shell Jugendstudie zeichnet nicht nur ein aktuelles Bild der Jugendgeneration, sondern gibt auch Denk- und Diskussionsanstöße. Als Langzeitberichterstattung ermöglicht sie es, Entscheidern eine Grundlage ...
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Sep 2015 •
forsa
• Marktforschungstool
• Marktforschung Onlinepanel
forsa.Omninet bietet repräsentative Online-Befragungen auf Haushalts- und Personenbasis.
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Sep 2015 •
bitkom
• Marktforschung
• Marktanalyse
Die Studie analysiert Marktentwicklung, Schlüsseltrends, Mediennutzung, Konsumentenverhalten und neue Technologien und die Zukunft der Consumer Electronics
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Aug 2015 •
bitkom
• Marktforschung
Video- und Computerspiele sind inzwischen in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was ...
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Aug 2015 •
DPA
• Pressemeldung
Weit über die Hälfte der Deutschen nutzen kostenfreie Online-Streaming-Angebote - etwa MyVideo. Bei kostenpflichtigen Angeboten wie Netflix aber regiert noch die Skepsis. Das ergab eine ...
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Aug 2015 •
YouGov
• Marktforschung
Ob Computerspiele zu gewalttätigem Verhalten führen können, bewerten Gamer und Nicht-Gamer unterschiedlich. Doch auch erstere halten das durchaus für möglich.
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Aug 2015 •
DPA
• Marktforschung
"Mein Haus, mein Boot, mein Fahrrad" könnte es bald heißen, denn das Rad avanciert in der nachwachsenden Generation immer mehr zum Lifestyle-Objekt, während das Auto ...
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Jul 2015 •
IFH
• Branchenstudien
• Marktdaten
Der aktuelle Branchenreport des IHF "Online-Handel 2015" liefert eine Darstellung auf der Ebene der 9 Sortimentsbereiche und auch auf der Ebene von 43 dazugehörigen Konsumgütermärkten. ...
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Jul 2015 •
Messe Berlin
• Marktforschung
• Social Media Analyse
YouTube, Instagram und WhatsApp sind die ständigen Begleiter von Jugendlichen. Social Media Communities und Apps bestimmen die Mediennutzung von Jugendlichen immer stärker wie die von ...
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Jul 2015 •
GIM
• Trendforschung
• Blog & Paper
Kennen Sie das American Egg Board? Nein? Dann geht es Ihnen so, wie vielen anderen Menschen auch. Um dies zu ändern, hat die Organisation – ...
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Jul 2015 •
psyma
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Fallstudie
• Mediaanalyse
Eine aktuelle Marktforschungsstudie von Psyma Research+Consulting im Auftrag von Brother International analysiert die Nutzung von Web- und Videokonferenzlösungen in deutschen Unternehmen und verdeutlicht die Erwartungen ...
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Jun 2015 •
GIM
• Usability, Customer Experience
• Marktforschungstool
Shopper Research der GIM hilft Ihnen dabei, Shopper-Handeln zu analysieren und zu verstehen. Und zwar dort, wo es geschieht: direkt am Point of Sale.
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Jun 2015 •
eResult
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
Die ethnographische Forschung zeichnet sich durch eine Erhebung vor Ort, also im natürlichen Umfeld der zu untersuchenden Personen oder Gruppen aus. Immer dann, wenn davon ...
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Jun 2015 •
eResult
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Fallstudie
Mit einem Forschungsblog haben Sie permanent ein „Ohr am Kunden“ - Sie forschen mit und über Ihre Kunden. Ein über mehrere Monate laufender Austausch mit ...
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