pilot Screentime Jahresrückblick & Trends 2016

Jan 2016 • pilot • Trendforschung • Blog & Paper

Mit Blick auf das vergangene Jahr und die zukünftigen Entwicklungen in 2016 hat das Fachmagazin „invidis“ Marktteilnehmer der Digital Signage- und Digital Out-of-Home-Branche befragt. Damian ... mehr

Video Gamer Panel

Nov 2015 • Dynata • Marktforschungstool

Erlangen Sie einen Einblick in die Welt von Video Gamern – mit dem Research Now Video Gamer Panel. Befragen Sie Personen über dieselben Kanäle, in ... mehr

Studie: Lizenzen für Kindermarken 2015

Okt 2015 • iconkids • Marktforschung

Aktuelle Daten zu Lizenzen im Kindermarken bietet der "Kids License Monitor". Vierteljährlich wird eine wechselnde Mischung an Lizenzen bei 4- bis 12-Jährigen in den europäischen ... mehr

Studie zur Akzeptanz von Werbung in Spiele-Apps

Okt 2015 • • Marktforschung

Die 50% Mobile Gamer stehen Werbemaßnahmen im Umfeld von Mobile Gaming offen gegenüber. Jeder Zweite (51%) akzeptiert Werbung in Spielen, um diese kostenlos spielen zu ... mehr

Land- und Forstwirtschaft - Viehestand, tieriesche Erzeugung - Jagd

Jan 1994 - Okt 2015 • Statistik Austria • Regionalanalyse & Geodaten • Wirtschaftsstatistik

Die bundesweite Jagdstatistik wird jährlich von Statistik Austria erstellt. Hierzu werden die von den Bezirksverwaltungsbehörden bzw. Landesjagdverbänden ermittelten Regionaldaten eingeholt, aufbereitet und letztendlich umfassend publiziert. ... mehr

Gaming Monitor Deutschland 2015

Aug 2015 • bitkom • Marktforschung

Video- und Computerspiele sind inzwischen in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was ... mehr

Psyma Brand Lounge

Aug 2015 • psyma • Marktforschungstool

Die Psyma Brand Lounge ist eine exklusive Community, deren Teilnehmer anhand unterschiedlicher Tools ihre Gefühle und Einstellungen zu Ihrer Marke äußern. mehr

Umfrage: Computerspiele und Gewalt

Aug 2015 • YouGov • Marktforschung

Ob Computerspiele zu gewalttätigem Verhalten führen können, bewerten Gamer und Nicht-Gamer unterschiedlich. Doch auch erstere halten das durchaus für möglich. mehr

Co-Creation-Ansatz „Ideenmarkt“

Jul 2015 • GIM • Usability, Customer Experience • Marktforschung • Marktforschungstool

Die neue Workshop-Methode hat zum Ziel, mit cross-funktionalen Kunden- und Konsumententeams auf Basis eines vielfältigen Mix aus Kreativtboostern (z.B. Rollenspiele, Gamification, Wettbewerb, Zeitdruck, Bewegung, Basteln, ... mehr

Always Puberty & Confidence Wave II Studie

Jun 2015 • Dynata • Marktforschung

Die #WieEinMädchen #LikeAGirl Kampagne hat gezeigt, welche (negativen) Auswirkungen der Ausdruck „Wie ein Mädchen“ auf das Selbstbewusstsein junger Frauen haben kann. Zugleich hat sie eine ... mehr

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