Apr 2023 •
Diverse
• Blog & Paper
Das Spiel um Geld lockt Menschen schon seit Jahrhunderten an die Spieltische dieser Welt. Das Internet hat dem Glücksspiel neue Möglichkeiten eröffnet. Denn nun ist ...
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Nov 2022 •
Diverse
• Blog & Paper
Das Smartphone ist zu einem ständigen Begleiter geworden. Da wundert es kaum, dass sich auch das Kaufverhalten der Konsumenten stark verändert hat. Immer mehr Apps ...
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Okt 2022 •
Diverse
• Blog & Paper
Der Gaming Sektor konnte in den letzten Jahren massive Zuwächse verzeichnen. Videospiele wurden zu einem populären Zeitvertreib quer durch alle Altersklassen und Gesellschaftsschichten.
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Apr 2021 •
marktmeinungmensch
• Marktforschung
• Blog & Paper
Laut Digitalverband Bitkom nutzt jeder zweite Deutsche Video- und Computerspiele. Seit Ausbruch der Corona-Pandemie spielen Gamer mehr, länger sie geben mehr Geld dafür aus. Die ...
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Feb 2021 •
marktmeinungmensch
• Blog & Paper
Strategiespiele sind spätestens seit Warcraft 3, Age of Empires und Starcraft ein beliebter Zeitvertreib und durch die kognitiven Anforderungen ein forderndes Hobby.
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Mär 2020 •
bitkom
• Marktforschung
• Lobbying
Online-Buchungen lösen den Gang ins Reisebüro ab, Sharing-Plattformen für Privatunterkünfte versprechen authentische Erlebnisse am Urlaubsort und Fotos in sozialen Netzwerken inspirieren bei der Suche nach ...
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Aug 2019 •
GfK Austria
• Marktforschung
Der Markt für PC-Gaming-Hardware verzeichnete im ersten Halbjahr 2019 einen weltweiten Umsatz von über 6,1 Milliarden US-Dollar (ohne Nordamerika). Das entspricht einem Plus von 15 ...
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Okt 2018 •
facit
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
Im Juli 2018 führte Facit Digital eine Studie zum Thema „Digitales Stadionerlebnis“ im Online Access Panel von respondi unter 1.000 Fußball- und Eishockey-Fans in Deutschland ...
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Apr 2018 •
TRENDONE
• Trendforschung
Die Zelebrierung der Zubereitung von Essen, Nahrung als Performance Food zur Leistungsteigerung oder die künstliche Produktion von Lebensmitteln: der Mega-Trend Food Culture zeigt Ihnen die ...
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Dez 2017 •
SINUS
• Marktforschungstool
• Trendforschung
• Marktsegmentierung
Die Studie bildet Zielgruppen im Hinblick auf Lebensstile, wie beispielsweise Wohnwelten, Freizeitaktivitäten, Konsumverhalten, Markenaffinitäten und Mediennutzung, auf Basis der Sinus-Milieus ab. Die soziokulturelle Segmentierung der ...
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Nov 2017 •
• Marktforschung
Die Studie #MeettheMillennials zeigt die Einstellung der Millennials zu Familie, Partnerschaft und Freunden. Das Vorurteil, die Generation sei egoistisch, wird durch die Studie entkräftet. Mehr ...
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Okt 2017 •
marktmeinungmensch
• Marktanalyse
Für immer mehr Menschen zählen Smartphones und Tablets zum Alltag – darauf will man sich natürlich auch bei Spielen im Casino unterhalten lassen.
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Sep 2017 •
research tools
• Branchenstudien
• Marktdaten
• Wirtschaftsstatistik
• Marktanalyse
Die Studie "Werbemarktanalyse Kreuzfahrten 2017" analysiert Trends, Benchmarks und Strategien der Tourismus-Werbung der Anbieter von Kreuzfahrten in fünf Teilmärkten (Deutsche Reedereien, Europäische Reedereien, Reisevermittler) in ...
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Jul 2017 •
• Marktforschung
Die Studie von Ipsos untersucht was die Deutschen für ihre Urlaubsreise in den Koffer packen. Ganz oben auf der Liste: Badekleidung, Sonnencreme, Sonnenbrille und Smartphone.
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Jul 2017 •
MindTake Research
• Marktforschung
Die Studie untersucht die Nutzung von Smartphone, Fitnesstracker und Internet der Österreicher beim Sport und beim Training. 25 Prozent derer, die ihr Training aufzeichnen, nutzen ...
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Jun 2017 •
SINUS
• Marktforschungstool
• Trendforschung
• Marktsegmentierung
Die Studie Sinus-Meta-Milieus bildet Zielgruppen international vergleichbar im Hinblick auf Lebensstile, wie beispielsweise Wohnwelten, Freizeitaktivitäten, Konsumverhalten, Markenaffinität und Mediennutzung ab. Die soziokulturelle Segmentierung der Sinus-Milieus ...
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Mai 2017 •
bitkom
• Marktforschung
Die Studie zeigt, dass nur jeder Dritte menschenlosem Check-in und Boarding vertraut.
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Mär 2017 •
Glücksspielbarometer
• Marktforschung
Die Studie "Glücksspielbarometer 2017/1" zeigt die Teilnahme der Deutschen an Online-Glücksspielen und das fehlende Unrechtsbewusstsein der Online-Gamer.
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Jan 2017 •
Allianz
• Trendforschung
Bereits im Jahr 2025 werden die sogenannten Millennials 75 Prozent der arbeitenden Bevölkerung ausmachen. Diese zwischen 1980 und 1999 Geborenen sind die erste Generation der ...
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Dez 2016 •
METRO
• Branchenstudien
• Marktforschung
Zum zweiten Mal befragte METRO in Zusammenarbeit mit der GfK selbstständige Unternehmer aus der Gastronomie- und Hotelbranche in Deutschland. Sie wollte wissen: Was sind die ...
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