Jul 2016 •
BIU
• Branchenstudien
• Marktdaten
Der Markt für Computer- und Videospiele, Spiele-Apps sowie Spielekonsolen hat sich 2015 außerordentlich positiv entwickelt. In Deutschland wie auch international wächst der Umsatz mit digitalen ...
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Jul 2016 •
BIU
• Marktforschung
• Blog & Paper
Computerspiele gehören zum Alltag von Kindern und Jugendlichen. In deutsche Klassenzimmer halten sie trotzdem nur schleppend Einzug. Das Interesse seitens der Pädagogen wächst.
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
Das Smartphone-Spiel Pokémon Go, das als App heruntergeladen werden kann, nutzten bereits 21 Prozent der Deutschen. Die Meinungen über das Spiel gehen jedoch weit auseinander. ...
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Jul 2016 •
bitkom
• Marktforschung
• Infografik
Die Infografik zu einer Umfrage von Bitkom Research zeigt die Bekanntheit von Virtual Reality in Deutschland. 59 Prozent haben bereits von der Technologie gehört und ...
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Jul 2016 •
Glücksspielbarometer
• Marktforschung
Die Studie "Glücksspielbarometer" zeigt die Einstellung der Deutschen zur Regulierung des Online- und Offline-Glücksspieles. Glücksspiel um Geld im Internet und illegales Glücksspiel sind für die ...
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Jul 2016 •
TRENDONE
• Trendforschung
• Marktanalyse
Software, die mit Menschen Dialoge führen kann. Ob schriftlich oder per Spracherkennung. Chatbots assistieren den Menschen im Alltag oder Beruf und erledigen eigenständig Aufgaben, für ...
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Mär 2016 •
WestLotto
• Marktforschung
Über Dreiviertel der Deutschen träumen von einem luxuriösen Zweitwohnsitz. Darin sind sich die von forsa im Auftrag von WestLotto mehr als 1.000 repräsentativ interviewten Personen ...
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Mär 2016 •
Hochschulforum Digitalisierung
• Marktforschung
Lernen mit digitalen Medien aus Studierendenperspektive“ ist die erste Studie, die flächendeckend aufzeigt, welche digitalen Medien Studierende in Deutschland für ihr Studium nutzen.
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Mär 2016 •
Fittkau & Maaß
• Marktforschung
Die W3B Studie begleitet daher bereits seit über 15 Jahren Verhalten und Einstellungen der deutschen Internet-Nutzer im Hinblick auf Bezahlinhalte Maximal die Hälfte Online-User zeigte ...
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Feb 2016 •
pilot
• Blog & Paper
Klassisches Fernsehen, Web-TV und Streaming, aber auch Games und Social Media: Im digitalen Zeitalter verschmelzen diese Medienkanäle zunehmend zu einem neuen, ganzheitlichen Unterhaltungsangebot, das wiederum ...
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Jan 2016 •
• Marktforschung
• Trendforschung
Fast jeder zweite Bundesbürger (49%) gab im Dezember 2015 an, in Wohlstand zu leben. Gegenüber der ersten Erhebung des Nationalen WohlstandsIndex für Deutschland (Ipsos NAWI-D) ...
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Jan 2016 •
pilot
• Trendforschung
• Blog & Paper
Mit Blick auf das vergangene Jahr und die zukünftigen Entwicklungen in 2016 hat das Fachmagazin „invidis“ Marktteilnehmer der Digital Signage- und Digital Out-of-Home-Branche befragt. Damian ...
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Okt 2015 •
iconkids
• Marktforschung
Aktuelle Daten zu Lizenzen im Kindermarken bietet der "Kids License Monitor". Vierteljährlich wird eine wechselnde Mischung an Lizenzen bei 4- bis 12-Jährigen in den europäischen ...
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Okt 2015 •
• Marktforschung
Die 50% Mobile Gamer stehen Werbemaßnahmen im Umfeld von Mobile Gaming offen gegenüber. Jeder Zweite (51%) akzeptiert Werbung in Spielen, um diese kostenlos spielen zu ...
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Aug 2015 •
bitkom
• Marktforschung
Video- und Computerspiele sind inzwischen in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was ...
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Aug 2015 •
YouGov
• Marktforschung
Ob Computerspiele zu gewalttätigem Verhalten führen können, bewerten Gamer und Nicht-Gamer unterschiedlich. Doch auch erstere halten das durchaus für möglich.
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Jul 2015 •
GIM
• Usability, Customer Experience
• Marktforschung
• Marktforschungstool
Die neue Workshop-Methode hat zum Ziel, mit cross-funktionalen Kunden- und Konsumententeams auf Basis eines vielfältigen Mix aus Kreativtboostern (z.B. Rollenspiele, Gamification, Wettbewerb, Zeitdruck, Bewegung, Basteln, ...
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Mär 2015 •
rheingold institut
• Marktforschung
SinnerSchrader und das rheingold Institut begleiten seit nunmehr fast zwanzig Jahren eine Entwicklungsgeschichte, deren Spannung, Tempo und Tragweite für unser aller Leben täglich aufs Neue ...
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Jan 2015 •
bitkom
• Marktforschung
Deutschland liegt bei der Internetnutzung im oberen Mittelfeld der EU. 82 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren surfen im Web. Die Bei den "Early Adopters" ...
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