Jugend-Internet-Monitor Österreich 2016

Feb 2016 • ÖIAT • Marktforschung • Infografik

Der Jugend-Internet-Monitor ist eine Initiative von Saferinternet.at und präsentiert aktuelle Daten zur Social-Media-Nutzung von Österreichs Jugendlichen. Welche Sozialen Netzwerke stehen bei jungen Nutzer/innen in Österreich ... mehr

Die bedeutendste Erfindung des 21. Jahrhunderts

Jan 2016 • YouGov • Marktforschung

Die Mehrheit der Deutschen halten Smartphones für die bedeutendste Erfindung des 21. Jahrhunderts. Dabei wurden die Befragten gebeten, aus eine Liste von 23 Erfindungen bzw. ... mehr

pilot Screentime Jahresrückblick & Trends 2016

Jan 2016 • pilot • Trendforschung • Blog & Paper

Mit Blick auf das vergangene Jahr und die zukünftigen Entwicklungen in 2016 hat das Fachmagazin „invidis“ Marktteilnehmer der Digital Signage- und Digital Out-of-Home-Branche befragt. Damian ... mehr

Video Gamer Panel

Nov 2015 • Dynata • Marktforschungstool

Erlangen Sie einen Einblick in die Welt von Video Gamern – mit dem Research Now Video Gamer Panel. Befragen Sie Personen über dieselben Kanäle, in ... mehr

Studie: Autokauf braucht etwa fünf Wochen

Nov 2015 • Google • Marktforschung

Die Deutschen entscheiden über ihren Neuwagenkauf immer spontaner und nutzen zunehmend das Smartphone, um sich über Marken und Modelle zu informieren. Das ergab die jährliche ... mehr

Infografik: Momente der Entscheidung - Chancen nutzen

Nov 2015 • • Marktforschung • Infografik

Klassische „Online-Sessions“ gibt es heute nicht mehr. Wir gehen nicht mehr online, wir leben online und sind permanent mit der Welt vernetzt. Die permanente Konnektivität ... mehr

IAB Mediennutzungsstudie DACH 2015

Nov 2015 • IAB • Marktforschung

Für die von der Forschungsagentur für Medien d.core, München, im Auftrag des BVDW, IAB Österreich und IAB Schweiz durchgeführte Studie zur Internetnutzung in der DACH-Region ... mehr

Die Shell Jugendstudie Deutschland 2015

Okt 2015 • Shell • Marktforschung

Die Shell Jugendstudie zeichnet nicht nur ein aktuelles Bild der Jugendgeneration, sondern gibt auch Denk- und Diskussionsanstöße. Als Langzeitberichterstattung ermöglicht sie es, Entscheidern eine Grundlage ... mehr

Haushalts-Online-Panel forsa.Omninet

Sep 2015 • forsa • Marktforschungstool • Marktforschung Onlinepanel

forsa.Omninet bietet repräsentative Online-Befragungen auf Haushalts- und Personenbasis. mehr

Die Zukunft der Consumer Electronics - 2015

Sep 2015 • bitkom • Marktforschung • Marktanalyse

Die Studie analysiert Marktentwicklung, Schlüsseltrends, Mediennutzung, Konsumentenverhalten und neue Technologien und die Zukunft der Consumer Electronics mehr

Gaming Monitor Deutschland 2015

Aug 2015 • bitkom • Marktforschung

Video- und Computerspiele sind inzwischen in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was ... mehr

Globale Mobile Video Studie 2015

Aug 2015 • IAB • Marktforschung

Entgegen der gängigen Meinung, werden auf Smartphones regelmäßig auch lange Videoformate konsumiert, besagt die heute veröffentlichte IAB Studie „Mobile Video Usage: A Global Perspective“, an ... mehr

Umfrage: TV vs Internet

Aug 2015 • DPA • Pressemeldung

Weit über die Hälfte der Deutschen nutzen kostenfreie Online-Streaming-Angebote - etwa MyVideo. Bei kostenpflichtigen Angeboten wie Netflix aber regiert noch die Skepsis. Das ergab eine ... mehr

Mobile Communications Report Österreich 2015

Aug 2015 • MindTake Research • Marktforschung

Die Studie erfasst die allgemeinen Aspekte des Mobiltelefon-Nutzungsverhaltens der Österreicher(innen). Ein Hauptaugenmerk der Befragung liegt dabei auf der Nutzung des Internets sowie der Nutzung von ... mehr

Ethnografie - Psyma Sight & Sense

Aug 2015 • psyma • Usability, Customer Experience • Marktforschungstool

Psyma Sight & Sense bietet einen holistischen Ansatz: Sie begegnen dem Verbraucher in seiner ganz eigenen Lebenswelt und erfassen ungefiltert seine Einstellungen sowie sein Verhalten ... mehr

Umfrage: Computerspiele und Gewalt

Aug 2015 • YouGov • Marktforschung

Ob Computerspiele zu gewalttätigem Verhalten führen können, bewerten Gamer und Nicht-Gamer unterschiedlich. Doch auch erstere halten das durchaus für möglich. mehr