Dez 2017 •
rheingold institut
• Blog & Paper
Als Mitglied der Geschäftsführung des Marktforschungsinstitutes rheingold ist Sebastian Buggert ein Experte für Konsum- und Verbraucherforschung. Im Interview erklärt der Kölner, warum Shopping eine Reise ...
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Apr 2017 •
usabilityblog.de
• Usability, Customer Experience
• Blog & Paper
Der Artikel von Elske Ludewig (eresult) zeigt, wie Gamification-Elemente die Nutzungshäufigkeit, Dauer und Motivation zur Auseinandersetzung mit einer Anwendung steigern können.
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Mär 2017 •
usabilityblog.de
• Marktforschung
Die Studie analysiert das Auslösen von Emotionen durch Gamification Features und deren Auswirkungen auf die Kaufentscheidung der Kunden. Die Studie zeigt, was genau Gamification Features ...
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Jul 2016 •
BIU
• Branchenstudien
• Marktdaten
Der Markt für Computer- und Videospiele, Spiele-Apps sowie Spielekonsolen hat sich 2015 außerordentlich positiv entwickelt. In Deutschland wie auch international wächst der Umsatz mit digitalen ...
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Jul 2016 •
BIU
• Marktforschung
• Blog & Paper
Computerspiele gehören zum Alltag von Kindern und Jugendlichen. In deutsche Klassenzimmer halten sie trotzdem nur schleppend Einzug. Das Interesse seitens der Pädagogen wächst.
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Feb 2016 •
pilot
• Blog & Paper
Klassisches Fernsehen, Web-TV und Streaming, aber auch Games und Social Media: Im digitalen Zeitalter verschmelzen diese Medienkanäle zunehmend zu einem neuen, ganzheitlichen Unterhaltungsangebot, das wiederum ...
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Jan 2016 •
pilot
• Trendforschung
• Blog & Paper
Mit Blick auf das vergangene Jahr und die zukünftigen Entwicklungen in 2016 hat das Fachmagazin „invidis“ Marktteilnehmer der Digital Signage- und Digital Out-of-Home-Branche befragt. Damian ...
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Nov 2015 •
Dynata
• Marktforschungstool
Erlangen Sie einen Einblick in die Welt von Video Gamern – mit dem Research Now Video Gamer Panel. Befragen Sie Personen über dieselben Kanäle, in ...
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Jul 2015 •
TechnologyAdvice
• Marktforschung
Kundenbindungsprogramme sind seit Jahren ein fester Bestandteil von Coffee-Shops, Fluglinien und Lebensmittelgeschäften, in der Regel in Form von Kreditkarten oder Kundenkarten. Die Kunden werden immer ...
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